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【每日头条】体育新风口!电竞产业增长因素全析


1985年10月18日,北美地区开始发售NES系列游戏机,即我们熟知的“红白机”。进入1986年,在美国ABC电视频道的某次栏目直播上,2个孩子第一次面对镜头拿起手柄,共同比试谁可以在同一局中获得更高的分数。这次直播被视作电子竞技的开端,人与人比拼竞技的新领域就此被打开。

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。经过多年曲折坎坷的发展历程,2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。随后,电子竞技产业终于随着14年46号令的颁布迎来重大利好。近2年电子竞技持续火爆,2016年电竞产业同样是体育产业中一个不可忽视的聚焦点。在政策认可提升下,电竞行业未来发展不容小觑。国家级官方层面的活动相继举办,标志着政策面的认可度正不断提升。相对应的全球电竞产业的发展势头也较为良好,在上有政策引导下游市场潜力的当下,电竞产业的突破与后续商业模式的打造显得格外亮眼。

仅在几年前,电子竞技的盘子总规模还远未达到今天的级别,但快速发展的脉络已经有迹可循。数据显示,2012年全球电子竞技市场规模在已达1.30亿美元,2015年达3.25亿美元。预计2012-2017年全球电子竞技市场年复合增长率或将达到29%,至2016年将达到4.63亿美元,2019年将可能实现10.72亿美元。

电子竞技产业构成有着区别于传统体育项目的独特要素,但作为具有深刻体育属性的、展示人与人之间差异的竞技比拼,而与传统体育所不同的是,电子竞技是囊括众多分支项目和竞技形式的集合体。

因此和传统体育相比,以下五大因素决定了这一新颖的体育竞赛的增长形势:

1游戏类型多样化

大部分电竞是PC游戏,可以分成几大类,像英雄联盟、风暴英雄和DotA2这样的多人在线战术竞技游戏(MOBA)已经受到广泛欢迎。但是这些游戏玩起来很复杂,对那些不玩这种游戏的观众和玩家来说很难掌握。那么更容易接受的游戏类别是否获得了更广泛的受众和玩家呢?

“反恐精英:全球攻势”是Valve的第一人称多人游戏,成为Twitch上单日游戏观看时间最长的游戏,超过了英雄联盟。2015年8月和9月,菲律宾移动运营商Smart Communications举办了2015年菲律宾部落冲突锦标赛。去年夏天美国Super Evil Megacorp在韩国举办了第一届世界邀请赛。上周,Blizzard宣布要为受欢迎的第一人称控制台射击游戏“决胜时刻”创建一个新的全球电子竞技联盟。围绕那些已经存在的有竞争力的游戏,游戏发行商正在推动其专营权为中心的电子竞技活动。 

MOBA成为最受尊崇的电子竞技是有原因的,这种游戏不仅需要技巧,还需要高水平的策略和团队协作。

2联赛地域扩张

电子竞技很少有全球广告或赞助预算,因为大部分营销支出都用在本地。当前,只有英雄联盟有这样的结构:在北美、欧洲、东南亚、大洋洲和拉丁美洲有地区联赛结构,在中国、韩国和土耳其有国家联赛。

本地电子竞技联赛需要本地赞助和体育协会的支持才能成功。在全球范围,电子竞技吸引了主流媒体的许多关注,但是在本地,很多联赛组织者还在为赞助和支持而苦恼。发行商在将本地电子竞技活动联系到全球赛事中起重要作用。

3比赛规则

电子竞技已经超越了草根阶段,越来越多的企业寻求在电子竞技中获得收益的潜力。最近,在DraftKings宣布赞助英雄联盟之后,作为其竞争对手的FanDuel便购买了AlphaDraft。随着这些电子竞技奖金越来越多,游戏结果的赌注也越来越多,因此需要新的规则和规范来避免欺诈和操纵比赛。

为了防止操纵比赛、软件操纵以及使用违禁药品,ESL和一些投注企业,如Unikrn,成为倡导这些规则的最强音,他们追踪全部游戏数据、投注数据,并使用软件监测任何违规行为。

监管和电子竞技发展并不同步,对提高机能的药物检测并不是必须的,未来组织者将如何处理药物检测呢?同时,电子竞技并不是一个墨守成规的世界,严格的规范恐怕难以接受。

4媒介权属

电子竞技最大的漏洞是当前内容版权的结构问题。谁拥有电子竞技内容的所有权并不明确。比赛时玩的游戏是由发行商或大赛组织者所有,但是粉丝拍摄的视频和包含游戏内容的视频则由粉丝和视频所有者所有。当然,内容权限并不是发行商关注的焦点,因为粉丝拍摄的内容实际上是在给游戏做广告。但是,随着电子竞技直接收入的提高,这种状况将有所改变。

电子竞技媒介权属并不明晰,这将限制游戏与传统媒体的竞争,以及电子竞技的收入。和传统体育不同,传播和媒介权属是大部分体育组织的收入来源。像Riot Games这样的企业对电子竞技使用的游戏权属是一个更复杂的问题。在传统媒介领域,媒体权限可以出售,获得本地和全球收入。对电子竞技来说,这样的结构很难实现。

5协调网络媒体和传统媒体

竞技游戏会从广播公司广告和预算中获利,电子竞技和传统媒体还没有协调一致。完全依赖网络的电子竞技能适应传统媒介生态吗?Turner Broadcasting 和 WME/IMG刚刚宣布将组织“反恐精英:全球攻势”联赛,在2016年TBS每周五晚播出(20周)。TBS并不是第一个对电子竞技有兴趣的有线网络。ESPN越来越认识到竞技游戏作为一项运动的合法性,报道越来越多的电子竞技赛事,最近ESPN还开始搜寻电子竞技编辑。

许多品牌仍然不愿意和电子竞技有联系,对电子竞技的偏见仍然存在。这些偏见通常和电子竞技受众的人口统计属性和“优质内容”的定义相关。2014年9月,ESPN总裁John Skipper表示电子竞技在其网络上没有立足之地。2015年4月ESPN2转播“Heroes of the Dorm”时,有很多观众在Twitter上发起会话,包括ESPN雇员。

相信随着善赛事体系的逐步建立,规模级赛事的增长,电竞联赛影响力的扩大,媒体对电竞的日渐肯定,电子竞技的经济增长速度也一定会越来越快,让我们一起见证电竞时代的蓬勃发展!

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